Panel de Exteriores
En el panel de exteriores se encuentran todas las acciones de Diplomacia exterior (Alianzas, Comercio y Exilio).
Un hechicero a la hora de aliarse, tiene dos opciones:
(1) Puede crear el mismo una alianza y darle el nombre que le apetezca (Se recomiendan nombres cortos y sin acento). En este caso el mismo será el lider de la alianza
(2) O puede optar por unirse a una previamente creada, como un miembro más de la misma
El hechicero que cree la alianza será el administrador de ella (su lider). A él le llegarán las peticiones de ingreso a su alianza y él es quien debe aceptar o no a los nuevos miembros. Puede para ello exigir en el foro unos requisitos determinados, una posición especifica en el ranking, un color de magia determinado, estar en el continente indicado... (Estos requisitos para alistarse quedan a discreción del lider de la alianza)
Además el lider de la alianza puede mediante un menú en su propio panel de alianzas, proponer pactos y tratados a las diferentes alianzas (No agresión, Pacto Comercial, Pacto Militar....). Realizar, aceptar o rechazar estos pactos no requiere de turnos, aunque sólo el posible hacer un pacto con cada alianza. (Para un pacto múltiple los lideres también disponen de 'pactos dobles' que incluyen varias opciones en ese pacto)
Los diferentes pactos entra alianzas son de caracter informativo, y se puede apreciar estos tratados desde el Ranking de Alianzas . (o desde tu propio panel de Alianzas si eres miembro de alguna de ellas) Una alianza puede cumplir los tratados y pactos que tenga con otra o traicionarlos a voluntad. Esto es parte del juego y la conspiracion, la traición y el espionaje están a la orden del dia. Como ya he dicho, cada alianza puede ser tan honrada o mezquina como le interese, romper un pacto no tiene penalizaciones administrativas en este juego, los pactos son meras informaciones a los jugadores para ver que alianzas cooperan y cuales de ellas estan enfrentadas.
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Para unirse a una alianza ya creada debes enviar una solititud en el panel de "ALIANZAS" al lider de la facción. No te preocupes si no sabes exactamente quien es, pues la solicitud le llega automaticamente. Si eres aceptado podrás apreciar en el ranking que en tu casilla de "Alianza" viene el nombre en la que has sido aceptado. Si por un casual fueras rechazado, serás avisado en "Noticias del Bardo" , en tu propio panel principal
Hay que advertir que para crear o unirse a las distintas alianzas debes de tener acciones todavia por realizar este turno. Si tus acciones que quedan llegan a 0, no será posible realizar demandas de unión.
Sólo es posible unirse a una alianza al mismo tiempo y sólo se permiten 15 jugadores por alianza como máximo.
Lo principal para poder comerciar es tener Mercados, si antes no construyes mercados no podrás acceder al panel de comercio.
Una vez estes en el panel de comercio puedes realizar varias aciones:
- Intentar vender recursos a otro jugador
- Intentar comprar recursos a otro jugador
- Intentar lanzar una oferta en el mercado común
Para poder comerciar con otro jugador, tambien es necesario que este posea mercado, es decir, ambos debeis de tener mercados.
Cada mercado que posea un jugador,(además de poder comerciar y comprar recursos normalmente) le permite vender hasta 25 unidades de recursos de cada tipo. Aclarando, si tiene 2 mercados puede vender hasta 50 unidades de recursos de cada tipo, con 3 puede vender 75 etc.
El precio de los productos puede ser cualquiera, pero la cantidad de recursos a enviar no. Recuerda que la cantidad de unidades para comerciar depende de los mercados que haya en juego.
Una vez enviado una solicitud de compra o de venta, hay que esperar a que el otro jugador acepte o rechace la oferta. Estate atento a los movimientos que se producen en tu panel de comercio.
En el mercado comun aparecen todas las ofertas ejercidas en él, por lo que cualquier hechicero puede comprar o vender mercancias directamente en este panel. Cada acción de compra o venta en el mercado común consume una acción de turno como es habitual, y puedes comprar o vender tantas ofertas como acciones te queden por ejecutar (y oro tengas). Una vez aceptada una compra, se produce el intercambio de recursos <-> oro , y esa oferta desaparece del panel. El mercader que lanzó esa oferta debe de crear una nueva.
El mercado común es otra batalla que se debe librar dentro de Imperios Fantásticos para avanzar rapidamente en el juego. Deberás estar al tanto de las ofertas lanzadas por tus competidores y mejorar tus ofertas dentro de lo posible. El mercado común puede enriquecerte si actuas con astucia. Siempre debes razonar la oferta a crear dentro del mercado común, pues a veces se venden recursos por tan bajo precio, que no compensa en absoluto realizar esa venta.
Exiliarte te permitirá cambiarte de un continente a otro para huir de tus rivales o por el contrario para encontrar nuevos retos y enemigos.
El cambio de continente no es tan sencillo, piensa que tus aldeanos deben tener embarcaciones suficientes y comida para la dura travesia, además de tardar un tiempo en llegar a su destino.
Exiliarte requiere que dispongas de tus 10 acciones diarias al completo, de al menos 40 unidades de alimento por cada poblado que se vaya a exiliar (que serán consumidos una vez se produzca el exilio) y al menos un puerto. Si el número de puertos es menor al de poblados, perderás en el exilio tantos poblados como puertos te falten para igualar el numero de poblados y puertos (Sólo puedes exilar un poblado por puerto) . Si el numero de puertos es mayor o igual se exiliaran TODOS los poblados que tengas, ni uno más.Todas las demás estructuras que tengas, tierras, tropas y recursos pasan al nuevo continente sin perdida alguna.
El exilio a veces te será una herramienta útil para esquivar duros competidores o combatir con otros enemigos que se hayan distantes.
ALIANZAS
Un hechicero a la hora de aliarse, tiene dos opciones:
(1) Puede crear el mismo una alianza y darle el nombre que le apetezca (Se recomiendan nombres cortos y sin acento). En este caso el mismo será el lider de la alianza
(2) O puede optar por unirse a una previamente creada, como un miembro más de la misma
El hechicero que cree la alianza será el administrador de ella (su lider). A él le llegarán las peticiones de ingreso a su alianza y él es quien debe aceptar o no a los nuevos miembros. Puede para ello exigir en el foro unos requisitos determinados, una posición especifica en el ranking, un color de magia determinado, estar en el continente indicado... (Estos requisitos para alistarse quedan a discreción del lider de la alianza)
Además el lider de la alianza puede mediante un menú en su propio panel de alianzas, proponer pactos y tratados a las diferentes alianzas (No agresión, Pacto Comercial, Pacto Militar....). Realizar, aceptar o rechazar estos pactos no requiere de turnos, aunque sólo el posible hacer un pacto con cada alianza. (Para un pacto múltiple los lideres también disponen de 'pactos dobles' que incluyen varias opciones en ese pacto)
Los diferentes pactos entra alianzas son de caracter informativo, y se puede apreciar estos tratados desde el Ranking de Alianzas . (o desde tu propio panel de Alianzas si eres miembro de alguna de ellas) Una alianza puede cumplir los tratados y pactos que tenga con otra o traicionarlos a voluntad. Esto es parte del juego y la conspiracion, la traición y el espionaje están a la orden del dia. Como ya he dicho, cada alianza puede ser tan honrada o mezquina como le interese, romper un pacto no tiene penalizaciones administrativas en este juego, los pactos son meras informaciones a los jugadores para ver que alianzas cooperan y cuales de ellas estan enfrentadas.
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Para unirse a una alianza ya creada debes enviar una solititud en el panel de "ALIANZAS" al lider de la facción. No te preocupes si no sabes exactamente quien es, pues la solicitud le llega automaticamente. Si eres aceptado podrás apreciar en el ranking que en tu casilla de "Alianza" viene el nombre en la que has sido aceptado. Si por un casual fueras rechazado, serás avisado en "Noticias del Bardo" , en tu propio panel principal
Hay que advertir que para crear o unirse a las distintas alianzas debes de tener acciones todavia por realizar este turno. Si tus acciones que quedan llegan a 0, no será posible realizar demandas de unión.
Sólo es posible unirse a una alianza al mismo tiempo y sólo se permiten 15 jugadores por alianza como máximo.
COMERCIO
Lo principal para poder comerciar es tener Mercados, si antes no construyes mercados no podrás acceder al panel de comercio.
Una vez estes en el panel de comercio puedes realizar varias aciones:
- Intentar vender recursos a otro jugador
- Intentar comprar recursos a otro jugador
- Intentar lanzar una oferta en el mercado común
Para poder comerciar con otro jugador, tambien es necesario que este posea mercado, es decir, ambos debeis de tener mercados.
Cada mercado que posea un jugador,(además de poder comerciar y comprar recursos normalmente) le permite vender hasta 25 unidades de recursos de cada tipo. Aclarando, si tiene 2 mercados puede vender hasta 50 unidades de recursos de cada tipo, con 3 puede vender 75 etc.
El precio de los productos puede ser cualquiera, pero la cantidad de recursos a enviar no. Recuerda que la cantidad de unidades para comerciar depende de los mercados que haya en juego.
Una vez enviado una solicitud de compra o de venta, hay que esperar a que el otro jugador acepte o rechace la oferta. Estate atento a los movimientos que se producen en tu panel de comercio.
En el mercado comun aparecen todas las ofertas ejercidas en él, por lo que cualquier hechicero puede comprar o vender mercancias directamente en este panel. Cada acción de compra o venta en el mercado común consume una acción de turno como es habitual, y puedes comprar o vender tantas ofertas como acciones te queden por ejecutar (y oro tengas). Una vez aceptada una compra, se produce el intercambio de recursos <-> oro , y esa oferta desaparece del panel. El mercader que lanzó esa oferta debe de crear una nueva.
El mercado común es otra batalla que se debe librar dentro de Imperios Fantásticos para avanzar rapidamente en el juego. Deberás estar al tanto de las ofertas lanzadas por tus competidores y mejorar tus ofertas dentro de lo posible. El mercado común puede enriquecerte si actuas con astucia. Siempre debes razonar la oferta a crear dentro del mercado común, pues a veces se venden recursos por tan bajo precio, que no compensa en absoluto realizar esa venta.
EXILIO
Exiliarte te permitirá cambiarte de un continente a otro para huir de tus rivales o por el contrario para encontrar nuevos retos y enemigos.
El cambio de continente no es tan sencillo, piensa que tus aldeanos deben tener embarcaciones suficientes y comida para la dura travesia, además de tardar un tiempo en llegar a su destino.
Exiliarte requiere que dispongas de tus 10 acciones diarias al completo, de al menos 40 unidades de alimento por cada poblado que se vaya a exiliar (que serán consumidos una vez se produzca el exilio) y al menos un puerto. Si el número de puertos es menor al de poblados, perderás en el exilio tantos poblados como puertos te falten para igualar el numero de poblados y puertos (Sólo puedes exilar un poblado por puerto) . Si el numero de puertos es mayor o igual se exiliaran TODOS los poblados que tengas, ni uno más.Todas las demás estructuras que tengas, tierras, tropas y recursos pasan al nuevo continente sin perdida alguna.
El exilio a veces te será una herramienta útil para esquivar duros competidores o combatir con otros enemigos que se hayan distantes.

