Reglas Básicas
REGLAS BÁSICAS

Estas son las reglas básicas que todo jugador/a de Imperios Fantásticos deberia de conocer, en caso de alguna duda concreta echale un rápido vistazo a nuestro FAQ dinámico. También puedes leer el maravilloso Manual de supervivencia para novatos'" para hacerte una idea de como podrías progresar y cuajar una gran partida.

INSTRUCCIONES

Nada más entrar a jugar, verás que se te pide que elijas tu raza,la magia que maneja tu hechicero y continente donde comenzarás el juego.

La raza sirve para definir que tipo de tropas puedes reclutar, mientras que la magia marcará el tipo de juego que vas a emplear. El Continente determinará con que jugadores puedes interactuar, es decir, sólo puedes Atacar o Hechizar a los jugadores de tu propio continente.

Una vez hayas decidido que raza vas a llevar, que magia emplea tu hechicero y el continente de partida, entrarás directamente en el panel de juego. En el panel de juego se muestra los datos de tu hechicero, las tierras bajo tu dominio, las estructuras o edificios que posees, el panel de exteriores (Alianzas, Comercio y Exilio) , el ejercito que esta a tus ordenes y que hechizos tienes en ese momento activados. Si te fijas bien, la parte derecha de la pantalla contiene todos los botones para dar ordenes y dirigir tu imperio. También, en la parte superior derecha se muestra cuantas acciones te quedan por ejecutar.

COMIENZO DEL JUEGO

Se comienza con 1000 monedas de oro que las puedes gastar como tu quieras, 3 poblados (Que te darán 10 monedas cada turno diario cada uno de ellos) y tres llanuras en las cuales se encuentran los poblados. Además dispones de 50 unidades de madera, 50 de piedra, 50 de hierro y 500 de alimentos (Que el primer dia bajarán por el consumo de tus poblados). Estos recursos te serán útiles a la hora de construir nuevas estructuras o para mantener tu población.

LAS ACCIONES Y LOS TURNOS

Las acciones son el número de ordenes o turnos que puedes emplear al día. Cada dia comenzarás con 10 y una vez gastados deberás esperar al dia siguiente para volver a tener otros 10.

¿EN QUE EMPLEAR ESAS ACCIONES?

En un turno se puede:

- Conquistar tierras (Esta acción aumenta el número de tierras bajo tu dominio).

- Construir Edificio (Edificio a construir).

- Lanzar conjuro (nombre del conjuro) a (jugador al que se lo lanzas).

- Reclutar (nombre de tropas que reclutas).

- Estudiar magia (+5% en subir nivel de los hechizos por cada Biblioteca Arcana que tengas).

- Comerciar (Qué sólo es posible si dispones de mercados).

- Crear/unirse a una alianza (Para poder gestionar y crear aliados entre el resto de jugadores).

- Exiliarse (Cambiar de continente).

- Atacar (Deberás indicar a que mago atacas y a que territorio lo haces, ya sea llanura, montaña o bosque).

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Dar la orden de Conquistar nuevas tierras

Esta orden no es más que explorar tierras desconocidas y apoderarte de ellas. Cada acción de este tipo da una tierra adicional al jugador. (Un 10% de las veces será una montaña, un 25% un bosque y el resto será una llanura, 65%).

Dar la orden Construir Edificio

En este apartado podrás elegir que tus aldeanos construyan determinadas estructuras, para que esto pueda realizarse de manera efectiva deberás contar con los recursos necesarios para su construcción.

Dar la orden Reclutar tropas

Con esta orden podrás elegir las tropas que desees incorporar a tu ejercito, recuerda que las tropas a elegir dependerán la raza que seas. Recuerda que para reclutar necesitaras también hierro (20 unidades por pelotón) y el oro necesario para su contratación.

NOTA: No deberías contratar más de 40 mercenarios (a excepción de Saqueadores de Reliquias) porque se rebelaran contra tu propio ejército!!!

Dar la orden Lanzar Hechizo

Con esta orden podrás elegir entre los hechizos que tengas disponibles dependiendo del color de magia que hayas elegido. Al comenzar la partida todos los magos comienzan con el nivel 1 de magia y con TODOS los hechizos correspondientes a este nivel. Para lanzar hechizos es necesario tener energía mágica y torres. Para los hechizos de nivel 1 necesitaras 10 unidades de energía mágica, para los de nivel 2, 20 unidades de energía y así sucesivamente hasta el nivel 6 que es el máximo nivel de magia que puede poseer un mago.

Dar la orden Estudiar magia

Esta acción genera la oportunidad de subir de nivel de magia. Para poder utilizar esta opción deberás tener en tu reino Bibliotecas Arcanas, por cada Biblioteca Arcana que poseas tendrás un 5% de posibilidades de subir de nivel de magia.

Dar la orden Atacar a otro jugador

Esta acción puede aportar varios beneficios: el primero y mas evidente es la obtención de tierras, poblados o recursos. Cuando tu eliges el botón Atacar mago, tendrás opción de escoger el terreno que quieres atacar, dependiendo de tu elección podrás obtener madera, piedra y hierro o poblados, además claro de la tierra elegida siempre y cuando ganes el combate. Sólo puedes atacar con ejércitos al mismo jugador una vez al día.

Dar la orden Comerciar

Esta acción solo podrás realizarla si cuentas con un mercado, por cada mercado que poseas podrás vender 25 unidades de cada recurso, si tienes 2 mercados podrás vender 50 unidades de cada recurso, si tienes 4 100, etc., y claro también podrás comprar, puedes comprar cuantas veces lo desees con un solo mercado, el numero de mercados solo afecta a la acción de vender.

Dar la orden Crear/Unirse a una Alianza

Con esta acción podrás gestionar la creación de una alianza o mandar la solicitud para pertenecer a alguna de las ya establecidas. Es importante que sepas que si decides crear una alianza, cada solicitud que aceptes te costara un turno, las expulsiones no consumen turnos.

Dar la orden Exiliarse

Esta acción te permite cambiar de continente

¿COMO CONSEGUIR MÁS RECURSOS?

Es normal hacerse esta pregunta los primeros dias de juego pues conforme vamos gastando los turnos asignados, el intentar realizar acciones determinadas (como construir edificios o reclutar tropas) nos es imposible si no disponemos de los recursos suficientes.

Hay 5 tipos de recursos básicos: Oro, Alimentos, Madera , Hierro y Piedra.
Así como 1 tipo de recurso "Místico": Energía Mágica

Oro

Para obtener el oro necesitamos de poblados. Cada poblado nos dará 10 monedas de oro al iniciar el dia de turnos. Tambien es posible conseguir oro mediante hechizos o comerciando con otro jugadores.

Alimentos

Los alimentos los dan las llanuras, cada llanura aporta 10 unidades de alimento al dia, y cada poblado consume 40 unidades de alimento cada vez que se inician los turnos diarios. Si se agota todo el alimento todo tu imperio morirá de hambre.

Madera

La madera la dan los bosques, 5 unidades de madera por bosque cada dia.

Hierro y Piedra

La piedra y el hierro se extraen de las minas que previamente hemos de construir en las montañas. Obtenemos 10 unidades de cada recurso (hierro o piedra) al dia por mina construida (ya sea de hierro o piedra)

Energia mágica

La Energía mágica se consigue de torres de magia (a razón de 10 puntos al día por cada torre)

¿COMO SÉ SI ME ATACAN O ME HAN LANZADO UN HECHIZO?

Durante el juego se narraran los eventos mas importantes y se mostrará las estadísticas de cada jugador.Estos detalles y eventos aparecerán en "Noticias del Bardo". Para más detalles consulta el resto de reglas en el panel de Instrucciones de la izquierda de esta misma web.

TIPOS DE TERRENO

Existen 4 tipos de terreno en Imperios Fantásticos, y cada uno tiene su utilidad o su efecto dañino. Estos terrenos son:

Llanuras

Hay un 65% de que la nueva tierra conquistada sea una LLANURA. Las llanuras son uno de los tipos de terreno básico donde se construyen los poblados. Podrás construir un solo poblado por llanura, cada llanura te proporciona 10 unidades de alimento por día, recuerda, para mantener en perfectas condiciones tus poblados necesitas 40 unidades de alimentos al día por cada poblado. ¡Si pierdes todos tus alimentos tu Imperio al completo morirá de hambre!

Hay otras maneras de conseguir llanuras a parte de conquistarlas, puede ser por medio de hechizos (algunas de las magias tienen hechizos para obtenerlas o crearlas) o puedes robarlas cada vez que combatas con otro mago por esa tierra y ganes la lucha.

Montañas

El 10% de las tierras nuevas conquistadas serán MONTAÑAS. En las montañas es posible construir minas necesarias para obtener recursos como la piedra o el hierro. Por cada montaña podremos construir una mina de hierro y una de piedra. Las minas dan 10 unidades de hierro diarios (si la mina es de hierro) y/o 10 unidades de piedra (si la mina es de piedra)

De nuevo, puedes obtener montañas mediante combates o usando hechizos.

Bosques

Los BOSQUES forman el 25% restante de las nuevas tierras conquistadas. Los bosques serán necesarios para producir madera útil para construir edificios como poblados, posadas, bibliotecas, minas, puertos o torres de magia. Cada bosque genera 5 unidades de madera al iniciar el turno diario.

Cienagas

Las ciénagas son estériles tierras enfangadas y pantanosas de las que no se puede extraer ningún recurso útil. No es posible conquistarlas, por lo que por mucho que ejecutemos la orden "Conquistar Nuevas Tierras", no aparecerá ninguna en nuestra lista de tierras bajo nuestro control. Las Ciénegas son fruto de un hechizo de magia negra de nivel 1 llamado 'Maldecir Tierra'. Las ciénagas sólo nos afectarán cada vez que lancen este hechizo, el cual nos producirá daño en proporción a las ciénagas que tengamos. Para librarnos de las molestas ciénegas necesitamos de un hechizo de magia blanca nivel 1 conocido como 'Purificar Tierra'. Las ciénagas tambien pueden aparecer por Eventos aleatorios.

JUGADORES DÉBILES Y FUERTES

Sólo puedes atacar a los jugadores que sean considerados "fuertes" por el programa. Los jugadores débiles están protegidos por el sistema para evitar que sean eliminados o se abuse de ellos en los primeros dias de juego.

¿CUANDO SE CONSIDERA UN JUGADOR DÉBIL Y POR TANTO ES INMUNE A LOS ATAQUES CON EJERCITOS?

Un jugador se considera débil cuando cumpla esta serie de requisitos:

- Tiene menos de 1250 monedas de oro

- Tiene 5 o menos poblados

- No tiene o solamente dispone de una Torre de Magia

- No dispone de tropa alguna

- Su nivel de magia es 3 o inferior a 3 .( 1 , 2 o 3)

Para ser considerado "jugador débil" ha de cumplir todos estos requisitos. Si un jugador no cumpliera alguno de ellos, sea cual sea, pasaría a ser considerado "jugador atacable". Además, si el jugador cumple TODOS estos requisitos y no dispone de ninguna torre de magia, tampoco se le podrán lanzar hechizos sobre él.

Por favor consultad el resto de reglas en el panel de instrucciones de la izquierda.


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